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    スクラッチでオンラインゲームを作る② エンコードする

    スクラッチでオンラインゲームを作る② エンコードする
    この記事は スクラッチコーチで掲載されているオリジナル記事 のバックアップです。
    スターター作品
    なし
    今回の完成サンプル
    なし

    前回はクラウド変数の基本的な使い方を見て、別のタブで開いた2つのスクラッチキャットが同じ動きをする同期処理を実装したね。前回のラストはこんな感じ↓で、タブAとタブBで同じ作品を開いて並べながら動きを確かめた!

    ただ動きがカクカクしてて、まだまだ僕らが求めるクオリティにはなってない。僕らはここじゃあ止まれない。そうだよね!?はるか高みを目指して、着実に一歩ずつ登っていこう!

    今回の目標は「エンコード」

    今回の目標は、クラウド変数の同期処理をスムーズにするためにエンコード処理というものを実装していくよ。

    エンコードってなんやねん

    ちょっと待って、エンコードの説明をする前にまずはカクカクしている原因について復習しておこう。手を動かすのはちょっと先だ。

    同期処理にはラグがある

    クラウド変数を同期する際は、どうしても0.1秒のラグが生じるという仕様だったね。そしていまの実装ではクラウド変数を2つ使っていたね。

    1. X座標をクラウド変数1にセット
    2. Y座標をクラウド変数2にセット

    これをもっと具体的に書くと下記イメージになる。

    ① X座標をクラウド変数1にセット

    タブAでX座標をクラウド変数1にセットすると、0.1秒後にタブBでクラウド変数1の値が更新されてX座標に反映される

    ② Y座標をクラウド変数2にセット

    少し遅れてタブAでY座標をクラウド変数2にセットすると、0.1秒より少し遅れてタブBでクラウド変数2の値が更新されてY座標に反映される

    つまり、横→縦、横→縦、という順番に少しずつ遅れながら更新するからカクカクしてしまうんだ。

    2つ以上のクラウド変数を使って動きを同期させようとするとどうしても発生してしまうラグなんだ……。

    このラグは改善できる

    カクカクの原因はクラウド変数を2つ使っているから。

    ならクラウド変数を1つしか使わなければカクカクは改善する、単純だね!この方針を採用するぞ。

    どうやって1つにするか

    肝心なのは方法論だね。シンプルに、X座標とY座標を合体させてクラウド変数1にセットする方法で行きたいと思う。

    変更前
    X座標 = 142 → クラウド変数1 = 142
    Y座標 =  30 → クラウド変数2 =  30
    変更後
    X座標 = 142 → クラウド変数1 = 142
    Y座標 =  30 → クラウド変数1 = 14230

    こんな感じでどうだろう?クラウド変数1にX座標142もY座標30も混ぜて入れて、14230っていう数字を作るっていうこと。

    問題発生

    うーん、なんか嫌な予感がするよね。なんだろう。これの問題点が分かる?

    この14230を解読するときに困ると思うんだよ。これがXとYを合体させた数字ってことは分かってても、このままじゃ次のどのパターンなのか分からない……。

    x = 14 と y = 230 かもしれない
    x = 142 と y = 30 かもしれない
    x = 1 と y = 4230 かもしれない

    解決策

    これを解決するためにXとYの数値の前に「ケタ」を示す数を書いてみよう。

    Xは142という3けたの数字だから、まず3と書いてから142を書く。合わせて3142と書く。

    Yは30という2桁の数字だから、まず2と書いてから30を書く。合わせて230と書く。

    この2つを合体させてみよう。

    3142230

    注釈をつけてこの数字を分解してみると下記のようになるよ。

    おおお!なんか良さそう!分かる分かる!暗号みたいだった数字が意味を持ったデータとして見えてきたね。

    結果

    クラウド変数を1つにまとめることができそうだね。

    タブAでXとYを合体させてクラウド変数1にセットする → タブBでクラウド変数1を分解してXとYにセットする

    これでラグが0.1秒に限定できるね!理論上ではカクカクもかなり改善するはずだ。

    で、エンコードってなに?

    ここまで見てきた、何かと何かを混ぜて意味のあるカタマリにすることをエンコードっていうんだ。

    今回だとXとYをケタ数込みで合体させることがエンコードになるよ。

    ちなみにそのカタマリをもとのXとYに分解することをデコードって呼ぶよ。

    エンコードもデコードもプロの現場では毎回のように飛び交う専門用語だよ。

    エンコード処理を準備しよう

    前置きがなっがw はやく実装したくてウズウズしてるぜ!こっからは手を動かしていこう!

    変数「エンコード文字列」を用意する

    エンコードされた数字を入れる変数を作ろう。

    初期化する

    適当に空いてる場所に置いて、空白で初期化しておこう。

    一時変数を用意しておく

    エンコードの途中で値を保持しておく予定なので、「値」という一時変数を用意しておく!後で使うよ。

    ブロック定義「◯をエンコードする」を用意する

    エンコード処理はブロック定義にしておくと便利だ。

    テスト用のデータを渡しておく

    エンコードのブロック定義を作り込んでいく前に、とりあえず1とか適当なデータを渡しておこう。

    一時変数に引数をセットする

    受け取った値(引数と呼ぶ)を一時変数に入れておこう。

    テストする

    うん、動いてるね。

    エンコード処理を作り込む

    ここまでは下準備みたいなものだ!どんどん洗練させていこう。

    値を丸めておく

    なにかのはずみで「100.5」みたいな数字がブロック定義に渡されてしまうと困るよね。なぜなら「.」は文字としてみなされてしまうからだ。クラウド変数に万が一でも文字をセットしないように、「.」が消えるように演算ブロックを1つかませておくよ。

    ケタ数を調べる

    ケタ数を調べるには、数字の長さを調べればOKだ。適当な場所に下記ブロックを作っておこう。

    これで値の長さを調べられる。値が100なら長さは3だし、値が4なら長さは1だ。

    スクラッチでオンラインゲームを作る② エンコードするを語るok-scratch ok-scratch

    u003cpu003e分かりづらいけど、このオレンジの値は変数の値であって、引数の値(ピンク)ではないよ。u003c/pu003e

    ケタ数と数字を組み合わせる

    ケタ数に続いて数字を組み合わせるっていう作戦だったよね。これは下記のように実現できるぞ。

    で、こうなる↓

    これで値が100なら、ケタ数は3だから、組み合わせて「3100」になる!

    エンコード文字列に追記する

    この組み合わせた値を変数「エンコード文字列」に追加するよ。

    で、こうなる↓

    エンコード文字列にセットする

    一連の演算結果を変数「エンコード文字列」にセットする。

    これで後ろにどんどん値が追記されていくね。

    テストする

    クリックしてテストしよう!

    うん、処理を追加してもういっちょ。

    よし、さらに追加してダメ押しだ!

    うっし!意図したとおりにエンコードできた!

    次回へ

    まだまだ中途半端だけど、ひとまずエンコードの基本的な処理はできた!エンコードなんて専門的で難しい処理だったよね。でもここまで一緒にできたならスゴイよ!ナイス!

    次回はエンコードして合体した文字列を、デコード(分解)する処理を作ってみよう。そしてX座標とY座標の同期を改善して、どのくらい動きがスムーズになるのかを試そう。

    脳トレ答え

    前回の脳トレの答えは、今回のエンコード処理を通してわかったかな?

    392411は924と1です。
    15234は5と34です。
    では、3322291は何と何?

    答えは32291だね!

    早めに次の記事も公開するぜ。

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