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    ジオメトリーダッシュの作り方⑧ 大爆発しようぜ!

    ジオメトリーダッシュの作り方⑧ 大爆発しようぜ!
    この記事は スクラッチコーチで掲載されているオリジナル記事 のバックアップです。
    スターター作品
    なし
    今回の完成サンプル
    なし

    今回のゴール

    今回のチュートリアルのゴールは、ゲームオーバー演出を強化することだよ!具体的には、次の3つを実装するんだ:

    1. プレイヤーが障害物に当たった時に、スクロールを完全に停止させる(スクロールスピードを0に設定)
    2. プレイヤーがゲームオーバーになった時に、透明度エフェクト(ゴースト効果)を徐々に上げて消えていく演出を追加
    3. ゲームオーバー時に爆発エフェクトを表示する新しいスプライトを追加

    これらの変更によって、ゲームの終了時にもっとドラマチックで見栄えのする演出が実現できるよ!

    スプライト「プレイヤー」

    完全にストップする処理を作る

    これ、実はいままで微調整してきたゲームオーバー処理を全部やめるっていう感じになるw

    グリフパッチさんもあとで気づいたらしいんだけど、本家ジオメトリーダッシュをよく見たらゲームオーバーのときにピタッと止まってたんだってw

    まぁよくある話だ。せっかく作ったからもったいない、と思わずにザクッと変えていこう。経験値がたまったから無駄ではないのだ。

    1ブロックを追加して、1ブロックを消す

    こんな感じにしよう↓

    ここでもブロックを消す↓

    こうなればOK↓

    ピタッと止まったかテストする

    よしよし。

    スプライト「爆発」を作る

    危険物を作っていくよw

    コスチューム

    色はパーティクルと同じにして、サイズは100x100の真円にしよう。

    爆発のコーディング

    まず隠す。

    ゲームオーバーになってからが出番だぜ。

    大きさを変えて中心から爆発が広がるようにしよう。

    爆発を確認してみる

    おお、いい感じ。

    さらに微調整しようか。

    円を大きくする。

    それから幽霊効果でフェードアウトするようにする。2ヶ所追加してるよ↓

    爆発がフェードアウトするかテストする

    いいね!それっぽくなってきた!

    爆発の広がり方を微調整する

    今は均等なスピードで円が広がるけど、だんだん遅くなるようにしたい。そのほうがリアルだよね。

    ジオメトリーダッシュの作り方⑧ 大爆発しようぜ!を語るok-scratch ok-scratch

    u003cpu003eアニメーションの動きはスピードによって呼び方が変わるよ!「リニア」は電車みたいにずっと同じ速さで動くこと。「イーズイン」は最初ゆっくりでだんだん速くなる動き。「イーズアウト」は最初速くてだんだん遅くなるよ。爆発エフェクトはイーズアウトを使うと、勢いよく広がって徐々に消えていく感じで自然に見えるんだ!u003c/pu003e

    この演算を作ろう。

    ここにはめる↓

    イーズアウトの爆発になったかテストする

    超本格的になってきたぞ!!

    自爆してみるw

    よきよき♪

    スプライト「爆発パーティクル」を作る

    爆発したら飛び散るパーティクルを表示したいよね!華々しく散りたい!(いや、散りたくはないw)

    パーティクルを複製しよう。

    爆発パーティクルという名前にしておく。

    定義「_ドカーン」を作る

    名前は別でもOK(^_^;) まぁ分かりやすいかなと思って……。

    ゲームオーバーを受け取ったときに実行されるようにしよう。実行内容は単純にクローンを40個作るだけ。

    ジオメトリーダッシュの作り方⑧ 大爆発しようぜ!を語るok-scratch ok-scratch

    u003cpu003eこの「40」って日本語になっちゃってて「動かない!?なぜ!?」って一人で数分間を無駄にしたので、みんなはちゃんと英語の40にするように気をつけて〜u003c/pu003e

    クローンされたときの処理を改造する

    大幅に変えていく!これが今の状態↓

    全部ブロックを外して、隣においておこう。再利用できそうなものは使っていく。

    変数「スピードX」を「スピード」に変える

    XとYという2種類も必要ないからスピード1つにまとめる。

    乱数をセットする。

    続いてスピードに合わせて動く処理を作ろう。

    なんとなく爆発っぽいパーティクルが出るかテストする

    うん、ひとまずこの程度でOK。

    向きが変わってると進む力が弱まるから、固定する。

    これでもっとよくなった。

    爆発の演出を加える

    パーティクルがだんだん消えていくフェードアウトの処理を作るよ。遠くなるごとに白くなるように、明るさの効果も加えていく。

    あらたに「クローンされたとき」を作って、細かく明るさの調整をする。こういう細部にこそこだわりたい!

    スプライト「プレイヤー」を消す

    爆発してこっぱみじんに消えるイメージw

    爆発の最終チェックをする

    最高に気持ちいいゲームオーバー!

    まとめ

    お疲れさま!今日は基本のゲームに「ゲームオーバー演出」という素敵なエフェクトを追加したね。障害物にぶつかった時にスクロールが止まるようにして、プレイヤーキャラが徐々に透明になって消えていく効果も付けたよ。そして一番クールなのは、爆発エフェクトを表示する新しいスプライトを追加したこと!

    こういった小さな演出の追加が、ゲームの面白さや完成度をグッと高めてくれるんだ。今回学んだテクニックは他のゲームでも応用できるよ。例えば、ステージクリア時のお祝いエフェクトを作ったり、アイテム獲得時の演出を派手にしたり...想像力次第でどんどん広がるね!

    次回も一緒にもっと面白いゲーム作りを楽しもう。きっと君ならもっとすごいアイデアを思いつくはず!何か質問があったらいつでも聞いてね!

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