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    ジオメトリーダッシュの作り方⑦ パーティクルを作ろう

    ジオメトリーダッシュの作り方⑦ パーティクルを作ろう
    この記事は スクラッチコーチで掲載されているオリジナル記事 のバックアップです。
    スターター作品
    なし
    今回の完成サンプル
    なし

    今回のゴール

    今回はパーティクルと呼ばれるものを作る。これはダッシュしたときにでるキラキラだ。マリオでいうなら土煙とか。またはファイヤーボールの火の粉とか。エフェクト、といってもいいかもしれない。とにかくゲームをかっこよくする仕掛け、それがパーティクルだ。

    ジオメトリーダッシュの作り方⑦ パーティクルを作ろうを語るok-scratch ok-scratch

    u003cpu003eわりと一般的なゲーム開発用語だから、もし知らなかったらこれを機会に覚えておこう。u003c/pu003e

    スプライト「パーティクル」を作る

    新しくパーティクルというスプライトを作る。

    コスチューム

    ダストというコスチュームを作っておこうか。これはダッシュしたときにキラキラーっと飛び散る感じに描画される予定。

    • 色:50
    • 鮮やかさ:50
    • 明るさ:100

    枠線は消しておく。

    サイズは8 x 8の正方形にしよう。けっこー小さい。

    スプライト「プレイヤー」を改修する

    よし、次はプレイヤーにてパーティクルのクローンを作る処理を作っていこう。

    定義「プレイヤーが動く」に追加する

    埋もれを修正した直後に、パーティクルのクローンを作るブロックを追加する。

    スプライト「パーティクル」のコーディングを実装する

    まずは本体を隠そう。あとでクローンにして使うのだ。

    クローンされたとき

    ここからが本番。クローンされたプレイヤーに行くようにして、表示しよう。

    そしてX座標を変える処理を、とりあえず10回繰り返してみようか。

    パーティクルが表示されるかテストする

    さて、どんな感じかな。

    おお、なんかビームでてるw

    とりあえず表示されてるからOK。

    パーティクルをかっこよくしていく

    さぁ、このパーティクルをもっとかっこよくしていく処理を作ろう。ダッシュしている動きに合わせて表示されるパーティクルなんだってことが分かるようにしていくよ。

    まず透明度を調整する。

    そして座標をちょっと変えてみる。

    パーティクルの感じが変わったかテストする

    うんうん、ダッシュしてるときのエフェクトっぽくなったね。

    さらにキラキラ・サラサラ感をマシマシにしていく

    変数を使ってもっとパーティクルの動きをかっこよくしようか。

    変数「スピードX」「スピードY」

    この変数にランダムな値をセットする。

    X座標を変えるときに、この変数の値を使って座標を指定する。

    Y座標に対してはスピードYを直接加算する。

    ランダム感が加わったかテストする

    おおお!めっちゃキラキラでサラサラしてるぞ!

    ついでにちょっと大きさもランダムに変えてみようぜ。

    さらにランダム感が増したかテストする

    きたー!けっこう簡単に本格的なパーティクルを作ることに成功したぞ!ナイススクラッチ!

    まとめ

    今回はパーティクルを実装したことで一気にかっこよくなった。疾走感も前より増した気がしない?このパーティクル、すごく気に入ってる。このパーティクルだけを別の作品に組み込んで、作品の品質を向上させることもできそうだよね。色んなところで役に立つから、パーティクルのスプライトはバックパックしておいてもいいかもね。

    オッケー!このあともまたゆっくりペースだけどジオメトリーダッシュの開発を進めていく予定だよん。

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